انتظارات ما از بازی Mortal Kombat 12

گیمفا . ۱۴۰۱/۴/۳،‏ ۱۷:۰۷


بازی بعدی استودیوی NetherRealm، می‌تواند Mortal Kombat 12 یا Injustice 3 باشد. اما در صورت وقوع گزینه‌ی اول، چه انتظاراتی از این بازی محبوب داریم؟

استودیوی NetherRealm، استاد ساخت بازی‌های فایتینگ است. اگر به برترین بازی‌های فایتینگ تاریخ نگاه کنیم؛ قطعا عناوین زیادی از این استودیوی کاربلد خواهیم دید. Mortal Kombat و Injustice با وجود شباهت‌های زیاد، در مکانیسم‌های خود تفاوت‌هایی دارند؛ از آنجایی هم که مورتال کامبت عنوان آرکیدتر و عامه‌پسندتری است، قطعا درصد بالایی از گیمرها دوست دارند که عنوان بعدی این استودیو، Mortal Kombat 12 باشد.

بازی‌های اصلی سری Mortal Kombat هیچ‌گاه ضعف‌های بزرگ و شکست‌های سنگین را تجربه نکرده‌اند. به همین دلیل اگر بخواهیم لیست آرزوهایمان از ویژگی‌های نسخه‌ی دوازدهم این سری بنویسیم، احتمالا به مواردی اشاره خواهیم کرد که یا قبلا در این فرنچایز بوده و حالا از یاد سازندگان رفته، یا اضافه شدن آن‌ها خیلی هم دور از دسترس و غیرمنطقی نیست. در واقع ما این سری را همانطور که هست دوست داریم و نمی‌خواهیم چندان از ریشه‌هایش دور شود و انتظارات تغییرات اساسی نمی‌رود.

از مهم‌ترین تغییر مورد انتظار طرفداران Mortal Kombat برای نسخه دوازدهم باید به یک تغییر در گیم‌پلی بازی اشاره کنم. گیم‌پلی برای یک بازی فایتینگ، قطعا مهم‌ترین بخش است و خیلی بیشتر از گرافیک و دیگر عناصر به چشم گیمرها می‌آید. طرفداران این سری دوست دارند گیم‌پلی نسخه‌ی دوازدهم، ترکیبی از مکانیسم‌های Mortal Kombat X و Mortal Kombat 11 باشد. ما انتظار داریم که کمبوهای لانچر یا آغازینی شبیه به نسخه‌ی دهم در بازی باشد و کمبوزنی‌های متنوع بیشتری نیز داشتیم.

در نسخه‌ی دهم کمبوهای آغازکننده که می‌توانستد شروع‌کننده‌ی یک کمبوزنی طولانی توسط گیمر باشند، به وفور یافت می‌شد؛ اما متاسفانه این مورد در نسخه‌ی یازدهم تقریبا فراموش شد و فقط شاهد کمبوهایی بودیم که فقط حریف را Knock Down می‌کرد و دیگر در ادامه‌ی آن نمی‌توانستید سریعا کمبوی دیگری وارد کنید. برای مثال شخصیت روبوکاپ در بازی Mortal Kombat 11 کمبویی به نام Blowing Crush دارد؛ اما زدن این کمبو به جای آن‌که حریف را به سمت بالا پرتاب کند و آغازکننده‌ی یک کمبوزنی باشد، فقط حریف را به زمین می‌اندازد. این مورد در نسخه‌ی دهم کاملا برعکس بود و شاهد سه نوع کمبوی آغازکننده‌ برای هر Play-Style برای هر شخصیت بودیم.

برگ برنده‌ی بازی‌های فایتینگ نسبت به یکدیگر تنوع در کمبوها یا به اصطلاح بهتر، آزادی گیمر در اجرای حرکات متنوع است. این که وقتی دسته را در دست می‌گیرید و شروع به مبارزه با یک شخصیت می‌کنید، محدود به زدن یکسری دکمه‌ی خاص نباشید، استایل مبارزه‌ی آن کاراکتر را بشناسید و با دانستن کلیدها و کمبوهای اصلی آن شخصیت، بتوانید حرکات متنوعی اجرا کنید. متاسفانه سازندگان در نسخه‌ی یازدهم این اصل را فراموش کرده‌اند و برای آن که بتوانید یک کمبوی آغازین یا یکسری حرکت معمولی را با کاراکتر خود اجرا کنید، محدود به اجرای یک کمبوی خاص بودید! برای مثال شخصیت اسکارلت از زمان بتای بازی تا همین الان فقط یک کمبوی Launcher دارد که این واقعا برا چنین بازی بزرگی زشت و سطح پایین است.

سیستم Fatal Blow یا X-ray در Mortal Kombat 11 به خوبی پیاده شده بود. به جای آنکه مجبور باشید مثل Mortal Kombat X هر سه نوار خود را برای اجرای یک Fatal Blow پر کنید و بعد از اجرا با یک نوار خالی روبه رو شوید، با پر کردن فقط یک نوار یا 33 درصد از نوار کلی خود، می‌توانستید Fatal Blow خود را اجرا کنید. این مورد باعث می‌شد مبارزات متنوع‌تر، خشن‌تر و از همه مهم‌تر غیرمنتظره‌تر باشد. البته باید تغییراتی نیز در این سیستم هم پیاده شود.

Fatal Blowها باید بیش از پیش با Block کردن دفع شوند. بسیاری از Fatal Blowها در نسخه‌ی قبل به دفعات خیلی کمی قابل دفاع با بلاک‌کردن بودند و تقریبا اگر ضربه‌ی حریف به شما برخورد می‌کرد، اقدامات کمی برای از بین بردن اثر آن می‌توانستید انجام دهید. اگرهمین سیستم در Mortal Kombt 12 وجود داشته باشد و فقط شاهد قابل بلاک بودن Fatal Blowها باشیم، بسیاری از طرفداران راضی خواهند بود.

بازگشت دکمه‌ی دویدن برای بسیاری خوشایند خواهد بود. وقتی یک دکمه برای دویدن وجود داشته باشد، باعث سرگرم‌کننده‌تر شدن بازی، سریع‌تر شدن بازی و متنوع‌تر شدن حرکات شخصیت‌ها می‌شود. بنابراین بازگشت دویدن شخصیت‌ها می‌تواند به بخش سرگرم‌کننده‌ی بازی کمک شایانی کند. همچنین سیستم Breakaway نیز باید در نسخه‌ی بعدی اصلاح شود؛ اما چرا؟

اگر با اصطلاح Breakaway آشنا نیستید، باید بگویم این مکانیسم به حریفی که در حال کتک خوردن است اجازه می‌دهد در ازای مصرف دو نوار دفاعی، از زیر بار کمبوهای شما خلاص شود. این سیستم در Injustice به خوبی اجرا شده بود، اما در Mortal Kombat 11 مشکلاتی داشت. مهم‌ترین مشکل این سیستم در نسخه‌ی یازدهم، مجازات شدن فرد مهاجم در ازای Breakaway کردن حریف بود! یعنی شما به دلیل آن که به حریف خود حمله کرده‌اید و حریفتان از زیر بار کمبوهای شما تنها فرار کرده است؛ مجازات می‌شوید! با توجه به آن که اکثر کمبوها قابلیت Breakawayشدن دارند، این سیستم باعث ترس مهاجمین و تمایل به دفاع حریفان می‌شود که واقعا گیم‌پلی بازی را خراب می‌کند. چنین موردی در سیستم Breaker بازی Mortal Kombat X وجود ندارد و امیدواریم سیستم Breaker در Mortal Kombat 12 هم مثل نسخه‌ی دهم باشد و به دلیل فرار حریف، ضربه‌ای نخورید!

بعضی از هوادان نیز خواستار آن هستند که نوارها به جای آن که از قبل وجود داشته باشند و فقط با اقداماتی از گیمر پر شوند؛ مانند نسخه‌ی دهم توسط خودشان ساخته شوند. البته این که در MK11 این نوارها از قبل بودند و فقط باید پرشان می‌کردید، بازی را عادلانه‌تر کرده بود؛ اما این که خودتا با تلاش و مهارت این نوارها را بسازید و به تدریج در حین مبارزه، قابلیت‌های کمبوزنی‌تان افزایش یابد، Skill Gap را در نسخه‌ی دهم افزایش داده بود و بازی را مهارت‌محورتر کرده بود. اگر در Mortal Kombat 12 نیز این سیستم نوارسازی، به شکلی عادلانه پیاده شود واقعا عالی خواهد بود.

مورد دیگری از گیم‌پلی نیز که آن هم مربوط به نوارها می‌شود؛ بازگشت Universal Bar و Block Breaker است. به جای آن که برای حمله و دفاع، دو نوار سه‌تایی متفاوت داشته باشیم، اگر یک نوار کلی 3تایی یا 4تایی مثل Injustice وجود داشته باشد، بسیار بهتر است. همچنین اگر Block Breaker بازگردد و فقط هم یک نوار داشته باشد، بازی را بسیار مهارت‌محورتر و عادلانه‌تر می‌کند. در این صورت دیگر برای Breakکردن مجبور نیستید دو نوار بسوزانید و با خالی شدن نوارتان، حریف دوباره همان کمبو را روی شما اجرا کند. با یک نواره بودن Block Breaker با سرعت بیشتری می‌توانید کمبوها را در زمان مناسب Break کنید.

اگر چنین تغییراتی در گیم‌پلی Mortal Kombat 12 اجرا شود، قطعا یک Mortal Kombat یا بهتر بگویم، یک بازی فایتینگ بسیار کم‌نقص و شاید بی‌نقص داشته باشیم. اجرای این تغییرات در گیم‌پلی Mortal Kombat 12 به معنای بلوغ کامل این سری، مهارت‌محورتر شدن، حرفه‌ای‌تر و بهترشدن بازی خواهد شد و آن را تبدیل به نسخه‌ای خواهد کرد که طرفداران این سری انتظارش را می‌کشند.

بازگشت دویدن، نگه‌ داشتن سیستم Fatal Blow به همین صورت با تغییراتی جزئی، بازگشت Breakerها از نسخه‌ی دهم، بازگشت Universal Meter و Block Breaker، ساخت نوارها به جای پر شدن آن‌ها، آزادی عمل بیشتر گیمر در بازی با هر شخصیت و در نهایت کمبوزنی‌های متنوع‌تر و کمبوهای آغازین بیشتر برای هر شخصیت. این‌ها تغییرات اصلی‌ای هستند که طرفداران سری Mortal Kombat 12 انتظارش را می‌کشند و امیداریم Nether Realm به آن‌ها عمل کند و به حرف گیمرهایش گوش بدهد.

از گیم‌پلی که فاصله بگیریم، انتظار موارد بیشتری نیز از نسخه‌‌ی بعدی Mortal Kombat نیز داریم. بازگشت Tag Mode که آخرین بار در نسخه‌ی نهم وجود داشت، می‌تواند برای طرفداران بسیار خوشایند باشد. از آن‌جایی که این حالت بازی یک بسیار فان است و خیلی جدی گرفته نمی‌شود؛ نیاز چندانی به بالانس‌کردن هم ندارد. فقط همین که در بازی باشد و بتوانیم شاهد مبارزه‌ی 4 شخصیت در یک نبرد باشیم، کافیست.

Brutalityها نیز باید مثل نسخه‌ی دهم ساده‌تر باشند. در MKX، اجرای بروتالیتی‌ها، اقدامات خیلی سختی لازم نداشت و شما معمولا می‌توانستید در خلال کمبوهای خود آن‌ها را اجرا کنید. در نسخه‌ی یازدهم اما اجرای بروتالیتی‌ها نیازمند اقدامات بعضا احمقانه‌ای بود که باعث می‌شد بسیاری آن را اجرا نکنند و از خیرش بگذرند. همچنین babalityها هم بهتر است در Mortal Kombat 12 وجود داشته باشند. واقعا تبدیل کردن حریف به یک بچه با لباس‌های خود کاراکتر، بهترین راه برای تحقیر حریف است و در عین حال خنده‌دار هم هست.

کاراکترهای بیشتر در زمان لانچ، یکی از مهم‌ترین خواسته‌های هوادارن است. NetherRealm معمولا کاراکترهای کمتر از حد انتظاری را در زمان لانچ برای بازی‌های خود می‌گذارد و بقیه‌ی شخصیت‌ها را باید خریداری کرد یا منتظر نسخه‌ی Ultimate ماند. همچنین بهتر است این شخصیت‌ها بیشتر کاراکترهای اورجینال این سری باشند، نه شخصیت‌هایی که معلوم نیست چه ربطی به دنیای Mortal Kombat دارند. امیدواریم این استودیو کمی طمع خود را نسبت به این سری کاهش دهد و شخصیت‌های بیشتری را به صورت رایگان در بازی قرار دهد.

به پایان مقاله‌ی انتظارات ما از Mortal Kombat 12 رسیدیم. آیا انتظارات شما نیز در موارد گفته شده بود؟ نظرات خود را با ما به اشتراک بگذارید.

مطالعه خبر در منبع

نظرات کاربران
    برای ارسال نظر، لطفا وارد شوید.