آیا بازیهای ویدیویی به ما آسیب میرسانند؟
گیمفا . ۱۴۰۳/۹/۳، ۱۸:۳۰
از دهه هفتاد میلادی که صنعت گیم به وجود آمد تا به امروز، نحوه به کارگیری و ساعات درگیر بودن با این پدیده نوساخت دغدغهای جدی و مهم بوده است. از همان آغاز کار و هنگامی که کودک نوپای ویدیو گیم نخستین گامهای خود را برمیداشت، نخستین هجمهها و اعتراضات از سوی خانوادهها و حتی سازمانهای دولتی بدان وارد گشتند. ویدیو گیم اما زیر این فشارها سر خم نکرد و امروزه یکی از گستردهترین مدیومهای سرگرمی جهان است. از آنجایی که گیمینگ، این صنعت نوپا، همواره درگیر اعتراضات نسبت به چیستی و وجودیت خود بوده، بد نیست کمی به تاریخچه آن در دهه هفتاد میلادی بپردازیم و ببینیم که چگونه پا گرفت.
بازیهای ویدیویی در آغاز هدفی را مدنظر قرار دادند که بشر بهتر بتواند از زندگی خود لذت ببرد. سرگرم کردن مردم رسالتی بوده که تا به امروز بر دوش صنعت بازیهای ویدیویی سنگینی میکند. در آغاز کار، بازیهایی با مکانیسمهای ساده ساخته میشدند، با گذر زمان و پیشرفت تکنولوژی بازیها و مکانیکهای گیمپلی نیز پیشرفت کردند. این پیشرفت به اندازهای بوده که امروزه مرز میان بازی و واقعیت از مو باریکتر شده است. در واقع امروزه حوزه بازیهای ویدیویی به معنای راستین، یک صنعت قلمداد میشود و یکی از ابزارهای اصلی برای سرگرمی آدمیان است. این صنعت به اندازهای گسترده و پولساز شده که برخی از بزرگترین خریدها و سرمایهگذاریهای جهان در این مدیوم انجام میپذیرد.
نخستین بازی که بتوان آن را ویدیویی خواند، Tennis for Two نام دارد که در راستای یک آزمایش علمی و به دست William Higinbotham ساخته شد. هدف از ساخت عنوان یاد شده سرگرم کردن کسانی بود که از یک نمایش علمی در ایالت نیویورک بازدید میکردند. از طرفی، Tennis for Two میخواست پتانسیل فناوریهای نوین را به نمایش بگذارد و نوید آیندهای درخشان را به جهانیان بدهد.
اما نخستین بازی که با هدف بازاریابی و پولسازی ساخته شد Pong است که به دست شرکت Atari ساخته و روانه بازار شد. عنوان یاد شده توانست در زمینه تجاری پیروزیهای شایان توجهای برای شرکت سازنده به ارمغان بیاورد.
پس از این جرقهها، صنعت گیم به رشد خود در دهه هفتاد ادامه داد و ما در این سالها شاهد ساخته شدن نخستین کنسولهای خانگی و همچنین گسترش و ساخت بازیها در ژانرهای گوناگون بودهایم. از طرفی شرکتها و کمپانیهایی نیز در این دهه گشوده شدند.
اینگونه بود که گیمینگ توانست رشد کند و به موازات این رشد و پیشرفت در زمینه تکنولوژی، توانست علاوه بر سرگرم کردن، پیامهایی نیز در خود جای بدهد. این روند تا به امروز نیز ادامه داشته و در میان بازیهای ویدیویی میتوان آثاری یافت که در حد و اندازههای یک کتاب، حرف برای گفتن دارند. همین ویژگی جهان بازیهای ویدیویی، باعث شد تا برخی دولتمردان و سیاسیون به این مدیوم صرفا به دید سرگرمی نگاه نکنند و نگران پیامهایی باشند که بازیها به مخاطبین میرسانند.
دلایل مخالفت برخی دولتمردان با بازیهای کامپیوتری
برخی مسئولان دولتی، همواره ضمن جبههگیری در رابطه با ویدیو گیم و بازیبازها، نگرانی خود را درباره پیامدهایشان ابراز کردهاند. این موضوع باعث شد تا قوانینی در زمینه تولید و تجربه بازیهای ویدیویی بهوجود بیاید. در گذر زمان و به صورت تدریجی، این قوانین سختگیرانهتر شد. به باور من، بزرگترین دلیل این سختگیریها چیزی نیست جز ترس مسئولین از موضوعی بهنام ترویج خشونت در بازیهای ویدیویی؛ اینکه بازیهای ویدیویی تا چه اندازه بر این موضوع تاثیرگذارند را در بخشهای دیگر نوشتار واکاوی خواهیم کرد.
همانگونه که میدانید کشور آمریکا بزرگترین تولیدکننده و قانونگذار در زمینه بازیهای ویدیویی میباشد، از طرفی جامعه آمریکا درگیر یک چالش ویرانگر به نام خشونت و جنایت با سلاح گرم است و هر از گاهی در اخبار به این موضوع میپردازند که در یک مدرسه یا خیابان تیراندازی شده است؛ به همین دلیل، مسئولین این کشور تلاش میکنند با شناسایی دلایل و انگیزهها، نرخ این جنایت را پایین بیاورند. یکی از دلایل و انگیزههایی که برای انجام این جرم مطرح گشت، افزایش سطح خشونت جوانان و نوجوانان در پی هیجانهای سرچشمه گرفته از بازیهای ویدیویی است.
به تازگی نیز دونالد ترامپ، رئیس جمهور برگزیده ایالات متحده آمریکا، عملیات ترور خود را ناشی از خشونت موجود در بازیهای ویدیویی دانست و اینگونه که از گفتههای او برمیآید، قرار است شاهد قوانین سختگیرانهای در این حوزه باشیم.
از طرفی اما، کشور آمریکا را سرچشمه همه سختگیریها دانستن، کوتهبینانه است. دلیل اینکه چرا به دستاندازهای موجود درون آمریکا پرداختیم، این است که کشور یاد شده را میتوان مهد بازیسازی جهان دانست. بنابراین این بررسی و واکاوی را در هر جامعهای با توجه به شرایط و محدودیتهای ویژه آن میتوانیم انجام بدهیم؛ برای نمونه، ممکن است سیاستمداران جامعهای بر این باور باشند بازیهای ویدیویی فرهنگ و شیوهای از زندگی را ترویج میدهند که با ارزشهای فرهنگی، سیاسی و مذهبی آن کشور و جامعه همخوانی ندارد و از اینرو با بازیها سر ستیز بر میدارند و مسیر بازیسازی را پرچالش خواهند کرد. به طور کلی میتوان گفت سیاستمدارن هر جامعه بر پایه آنچه که خود تهدید میپندارند به انتقاد از بازیهای ویدیویی و زیانهای آن میپردازند.
به هر شکل، سر ناسازگاری برداشتن با صنعت گیمینگ که امروزه یکی از ارکان اصلی مدیوم سرگرمی و همچنین یکی از پولسازترین صنایع جهان به حساب میآید، رویکردی نابخردانه است. پرداختن به ویدیو گیم از دیدگاه اقتصادی زمانی مهم میشود که بدانیم طبق پیشبینیها، تا پایان سال ۲۰۲۴ این صنعت به درآمدی بیش از ۲۸۲ میلیارد دلار میرسد.
دلایل مخالفت خانوادهها با بازیهای ویدیویی
خانوادهها، همواره مخالف و منتقد سرسخت بازیها بودهاند. بیشتر بازیبازان دستکم یکبار شاهد ستیزگری پدر و مادر خود درباره بازیکردن بودهاند. به طور کلی میتوان دلایل این رفتار سختگیرانه در برابر بازیهای ویدیویی از سوی خانوادهها را در زیر جستجو کرد:
- افزایش ریسک آسیبهای جسمی و روانی: بازیهای ویدیویی نیازمند نشستنهای طولانی مدت هستند، این نشستنهای طولانی مدت میتوانند بدن آدمی را از پاسچر و ساختار ایدهآل خود در آورده و آسیبهای جسمی بسیاری را باعث شوند. از طرفی، برخی پژوهشها نمایانگر آن هستند که ویدیو گیم میتواند برخی رفتارها و ویژگیهای روانی فرد را دگرگون کند. در ادامه به این مبحث بیشتر خواهیم پرداخت.
- گوشهگیری و تنهایی: برخی والدین باور دارند که درگیر بودن با ویدیو گیم میتواند فرزندشان را از فرآیند اجتماعی شدن دور نگاه دارد. ایشان باور دارند که بازیهای ویدیویی با ایجاد وابستگی و واداشتن فرد به تنهایی، او را از فراگیری مهارتهای اجتماعی باز میدارند.
- دگرگونی رفتاری: والدین معمولا با درونمایه بازیها آشنایی ندارند و بر این باورند که بازیهای ویدیویی فرزندشان را خشن کرده و ارزشهای فردی و اجتماعی را در نظر او کمرنگ میکنند.
- تک بعدی شدن: وابستگی به بازیهای ویدیویی حقیقتی روشن است که نمیتوان آن را نادیده گرفت. این وابستگی میتواند موجب آن شود که فرد تنها روی بازیهای ویدیویی تمرکز کند و از پرداختن به دیگر جنبههای زندگی باز بماند.
- ناآشنا بودن والدین با جهان گیم: بسیاری از پدران و مادران در زمینه ویدیو گیم ورود نکرده و نسبت به آن دید و شناختی ندارند. از آنجایی که آدمیزاد نسبت به ناشناختهها ترس و نگرانی دارد، والدین نیز در مواجهه با ویدیو گیم به آن بدبین هستند.
تاثیر ویدیو گیم بر مغز و رفتار
آیا تا به حال به این موضوع اندیشیدهاید که چرا هنگام بازی کردن لذت برده و احساس سرخوشی داریم؟ پاسخ این پرسش در سازوکار مغز نهفته است. همانگونه که میدانید، مغز مرکز کنترل رفتارهای ما است و با یک سری فعالیتهای پیچیده و با کمک هورمونها، بدن را کنترل میکند. یکی از موادی که در تنظیم سازوکارهای مهمی چون لذت، حرکت، یادگیری و پایش حالات رفتاری نقش دارد، دوپامین است. دوپامین مولکولی شیمیایی است که در مغز تولید شده و در قامت یک انتقالدهنده عصبی کار میکند.
این مولکول شیمیایی سرچشمه و دلیل بسیاری از عادات و کارهایی است که ما در طول روز انجام میدهیم، برای نمونه اگر فرد کاری لذت بخش انجام بدهد، دوپامین آزاد میشود. از طرفی دوپامین در پی انجام فعالیتهایی چون موفقیت و یا رسیدن به یک دستاورد نیز آزاد میشود. به بیان دیگر اگر فرد در چیزی (مانند بازیهای ویدیویی) به یک پیروزی و یا دستاورد برسد، مغز دوپامین ترشح خواهد کرد. حال شاید این پرسش بوجود بیاید که دوپامین چه تاثیری روی مغز ما خواهد گذاشت؟
همانگونه که پیشتر گفته شد، دوپامین روی بسیاری از عملکردهای ما تاثیر میگذارد، اما چیزی که در این مطلب درباره این پیامرسان عصبی مهم است، حس شادی و رضایتی است که در پی ترشح آن در فرد بوجود میآید. ترشح دوپامین باعث میشود فرد از کار خود احساس رضایت داشته باشد، این احساس رضایت و احتیاج به دوپامین، نیازمند تکرار کارهایی است که باعث ترشح دوپامین میشوند. اگر اینکارها تکرار نپذیرند و دوپامین مورد نیاز به مغز نرسد، فرد دچار استرس، پرخاشگری و احساسات منفی اینچنینی خواهد شد. بنابراین میتوان گفت بازیهای ویدیویی به واسطه برانگیخته کردن احساسات مثبت و ترشح دوپامین میتوانند آدمی را به خود وابسته کنند. البته باید توجه داشت که چنین چیزی هرگز یک نکته منفی نخواهد بود و با یک برنامهریزی درست، میتوان از ویدیو گیم و اثرات خوب آن لذت برد.
بازیهای ویدیویی بهجز تولید دوپامین، تاثیرهایی دیگر نیز بر ساختار مغز دارند. در طول بازی کردن، بخشهای ویژهای از مغز فعالیت نورونی خود را بالا میبرند. برای نمونه، لوب پیشانی مغز بخشی است که تصمیمگیری، برنامهریزی و کنترل رفتار بر عهده آن است. در هنگام بازی کردن این بخش فعالیت خود را افزایش میدهد تا بتوانیم تصمیمهای آنی و منطقی بهتری بگیریم.
یکی دیگر از بخشهایی که طی انجام فرآیند بازی کردن فعالیت خود را افزایش میدهد، لوب بینایی است؛ این بخش همانگونه که از نام آن بر میآید مسئول پردازش دادههای بینشی است. بازیهای ویدیویی نیازمند دقت، واکنش مناسب و پرشتاب به تصاویر هستند؛ از این رو، لوب بینایی فعالیت خود را افزایش میدهد تا ما نسبت به این تصاویر واکنش درخوری داشته باشیم.
بنابراین، میتوان اینگونه نتیجه گرفت که بازیهای ویدیویی بر مغز بسیار تاثیر میگذارند و این تاثیرها میتوانند منجر به بروز رفتار و ویژگیهای مثبت در فرد شوند. برای نمونه بازیهای ویدیویی میتوانند به افزایش مهارتهای شناختی همچون بررسی و حل مسئله، اندیشیدن منطقی و توانایی انجام چند کار به صورت همزمان کمک کنند.
از سوی دیگر و با توجه به برانگیخته شدن لوب پیشانی و لوب بینایی، بازیهای ویدیویی میتواند بر افزایش تیزبینی، تمرکز و دقت کمکهای شایانی بکنند. از این گذشته، برخی بازیهای گروهی همچون World of Warcraft یا Dota، میتوانند مسئولیتپذیری و کنشهای اجتماعی را بهبود ببخشند.
به طور کلی، ویدیو گیم میتواند تاثیرات مثبتی روی مغز و رفتار انسان بگذارد. البته باید به این نکته نیز چشم داشت که همین برانگیخته کردنها و تولید دوپامین نیز نباید محدود به گیم شود. این بدان معنی است که اگر ما برای این اثرات مثبت تنها روی ویدیو گیم حساب باز کنیم، به سختی پشیمان خواهیم شد. در واقع ما باید فعالیتهای سودمند و دوپامینساز دیگری در کنار ویدیو گیم داشته باشیم تا صرفا محدود به بازیها نباشیم. اگر اینگونه شود و ما وابستگی شدید به گیمینگ پیدا کنیم، آنگاه ابعاد دیگر زندگیمان تحت تاثیر قرار خواهد گرفت.
میتوان اینگونه گفت که تاثیرات خوب یا بد بازیها، بستگی به شیوه و مدت زمان بازی کردن فرد دارند؛ اگر بتوانیم با یک برنامهریزی درست بهگونهای پیش برویم که ویدیو گیم به ابعاد دیگر زندگیمان آسیب نرساند، میتوانیم از خوبیها و فواید آنها بهرهمند شویم.
خواهش میکنم به ردهبندی سنی بازیها توجه کنید
به باور من مهمترین چیزی که در رابطه با تجربه یک اثر باید در نظر گرفت، ردهبندی سنی مربوط به آن است. باور کنید که ردهبندی سنی تنها یک عدد نیست، در واقع این عدد نمیخواهد به ما بگوید که در این بازی محتوای بزرگسالانه یا خشونتبار وجود دارد، بلکه میخواهد بگوید که این بازی یا پدیده، نیارمند یکسری پیشزمینههای فکری است تا بتوانیم نسبت به آن محتوا، واکنشی درست داشته باشیم. پشت این ردهبندیها مطالعات و پژوهشهای گستردهای در زمینه روانشناسی صورت گرفته و سازمانهای نظارتی با وسواس ویژهای درونمایه بازیها را کنترل میکنند.
بد نیست در این میان از یکی از پشیمانیها و حسرتهایی را بگویم که از گذشته در زندگیام رخنه کرده است. به یاد دارم Silent Hill 2 را در سنی که نباید به تجربه نشستم، سالها گذشت و من دوباره بازی یاد شده را بازی کردم، آنجا بود که برای خودم دل سوزاندم که چرا چنین چیزی را در نخستین تجربه تمام و کمال درک نکردهام؟ از بازی آنگونه که باید لذت نمیبردم چرا که آن حس و حال بکر اولین تجربه را به من منتقل نمیکرد و تجربه گذشته، تجربه کنونیام را خدشهدار میکرد.
این پشیمانی نه تنها در ویدیو گیم بلکه در هر زمینهای میتواند گریبانگیر باشد، بنابراین امیدوارم روزی فرا برسد که همه ما پیش از تجربه هر پدیدهای، به رده بندی سنی آن توجه کنیم.
اخبار مشابه
موج دوم بازیهای ماه نوامبر گیم پس مشخص شد
گیمفا . ۴ روز پیش
Ahootek؛ میزبان بازیها و سرگرمیهای جذاب
پارس فوتبال . ۱۱ روز پیش
بهترین سایت خرید سی پی کالاف دیوتی موبایل
تحلیل بازار . ۱۵ روز پیش